Permet crear teràpies adaptades per a pacients amb Alzheimer, demència, esclerosi múltiple o paràlisi cerebral  Permite crear terapias adaptadas para pacientes con Alzheimer, demencia, esclerosis múltiple o parálisis cerebral.

 MADRID, 22 (Portaltic / EP)

El sistema de reconeixement de moviments per Xbox 360, Kinect, va molt més enllà de l’entreteniment a la llar. La possibilitat de crear teràpies adaptades per a pacients amb Alzheimer, demència, esclerosi múltiple o paràlisi cerebral, així com la seva adopció en el món de l’educació fan de Kinect una eina indispensable per al desenvolupament de nens i adultes fora de l’àmbit lúdic.

Kinect ha suposat un revolució en l’entreteniment a la llar. La possibilitat de jugar sense comandaments ha donat als usuaris l’oportunitat de sentir els autèntics protagonistes d’un videojoc. No obstant això, Microsoft juntament amb associacions i institucions en altres sectors com la sanitat o l’educació han fet possible que Kinect serveixi no només com a eina d’entreteniment sinó també com un sistema per millorar la vida de les persones.

Microsoft ha organitzat aquest dijous la II Trobada de Inspiració i Networking Efecte Kinect a Madrid. En l’esdeveniment Efecte Kinect la sanitat, l’educació, el màrqueting i el Tursime han estat els protagonistes. Segons ha assegurat el director de màrqueting de Xbox, Juan José González-López, l’objectiu de Microsoft consistir en un principi a “canviar la manera de jugar” però també ha servit per “canviar altres negocis”.

En l’àmbit de la sanitat, Kinect ha demostrat ser molt útil en el tractament, tant en nens com adults, de malalties com l’esclerosi múltiple, el dany cerebral infantil, malalties neurològiques, per frenar el deteriorament muscular en malalts de llarga durada, així com a teràpies en pacients amb Alzheimer o demència i per a pacients que necessiten algun tipus de rehabilitació física, entre d’altres camps.

ESCLEROSI MÚLTIPLE I LESIONS CEREBRALS

Kinect ha estat utilitzat en diversos projectes duts a terme per la facultat de ciències de la salut de la Universitat Rei Joan Carles de Madrid, en què els protagonistes han estat persones afectades per l’esclerosi múltiple i nens amb paràlisi cerebral.

Quant a l’esclerosi múltiple la universitat ha desenvolupat un programa de telerehabilitació juntament amb Kinect per tractar els símptomes derivats d’aquesta malaltia, entre els quals destaca les alteracions de l’equilibri i el control postural, amb un important impacte en la qualitat de vida.

Aquest projecte de telerehabilitació està basat en Xbox 360 i Kinect, amb l’objectiu de facilitar l’accés a serveis de rehabilitació salvant les barreres d’espai i temps. El projecte s’ha realitzat amb 50 pacients en centres de rehabilitació i amb pacients que utilitzaven Kinect a casa a través de videojocs existents per a la videoconsola i altres desenvolupats específicament per al projecte.

Segons ha assegurat la investigadora principal del projecte, la doctora Rosa Maria Ortiz, durant les vuit setmanes en què es va realitzar el tractament amb Kinect es va produir una millora notable en els pacients quant a equilibri i control postural i, després de finalitzar el tractament, els pacients continuaven tenint millores en aquests aspectes.

Un altre dels projectes de la universitat en què s’ha utilitzat Kinect ha estat l’específic per a nens amb paràlisi cerebral en un entorn educatiu. Aquest projecte es basa en teràpia física i teràpia amb Kinect desenvolupat en vuit setmanes i segons els responsables es va produir millores en l’equilibri, en la coordinació, en la marxa i en l’activitat diària, aquest últim un dels aspectes de més preocupació pels pares.

Kinect en casos d’ALZHEIMER

Kinect també ha estat molt útil en persones afectades amb la malaltia d’Alzheimer o demència. Aquest projecte ha estat desenvolupat per ASISPA amb 90 persones de fins a 90 anys en 12 sessions durant nou mesos. En el projecte es va utilitzar diferents jocs de Kinect per a sessions de teràpia i fisioteràpia per millorar la seva qualitat de vida.

Segons ha assegurat el responsable del projecte, Juan Miguel Cabell, en finalitzar el projecte dels 29 participants amb alt risc de caiguda, el 24 per cent va passar a considerar de baix risc i el 72 per cent va millorar en l’acompliment de la marxa. A més, prop del 100 per cent dels pacients l’hi recomanaria a altres persones.

En l’àmbit de la sanitat també s’han presentat altres projectes com el Projecte Ilime, en què s’utilitza Kinect per minimitzar el deteriorament muscular de persones durant malalties de llarga durada, els projectes Teki d’Accenture i el servei públic sanitari del País Basc, Neuro at Home de la Fundació FIVAN i RGS de la Universitat Pompeu Fabra, per a rehabilitació de pacients a casa, així com el Projecte Mobyk de Albatech, per millorar la qualitat de vida de persones majors de 55 anys.

Kinect AMB L’EDUCACIÓ

La sanitat no ha estat l’única que ha tingut cabuda en la II Trobada de Inspiració i Networking Efecte Kinect. L’educació i el màrqueting també utilitzen Kinect per desenvolupar els seus projectes, això sí, amb els usuaris com a protagonistes.

Quant a educació, la institució educativa SEK utilitza Kinect dins de les aules, desenvolupant el seu primer projecte amb aquesta ecnologia en SEK Ciutat del Camp. Aquesta tecnologia s’ha introduït en els centres educatius com a complement al currículum digital, nacional i internacional. En aquest centre SEK disposen de nou Kinect repartits per educació infantil, primària, secundària i educació física.

Els alumnes juntament amb la supervisió del professor juguen amb videojocs com Yooster per aprendre llengua, anglès i per desenvolupar la seva creativitat. En total, Kinect està sent utilitzat en les assignatures de Llengua, Oratòria, Anglès, Ciències i Educació Física. A més, els professors compten amb una guia que els permet saber quines àrees permet desenvolupar cada joc.

Quant al màrqueting, empreses de tot tipus també aprofiten la tecnologia Kinect per millorar la seva relació amb els clients. És el cas del banc BBVA, que gràcies a Kinect i un videowall col · locat en una de les seves oficines de Madrid, permet als clients interactuar amb els serveis que ofereix l’entitat bancària a través de gestos.

El Microsoft Innovation Center Tourism Technologies (MICTT) també utilitza Kinect per transportar els usuaris cap a una destinació turística sense moure del lloc. Amb Kinect Travelling es realitza un viatge virtual a través de l’última tecnologia que permetrà als usuaris interactuar amb un model 3D real davant d’un televisor.

INFORMACIÓ ORIGINAL EXTRETA DE:

http://es.noticias.yahoo.com/sanidad-educaci%C3%B3n-marketing-juegan-kinect-163711827.html

 

TRADUÏT AUTOMÀTICAMENT PER:
LA BARRA DE GOOGLE

MADRID, 22 (Portaltic/EP)

El sistema de reconocimiento de movimientos para Xbox 360, Kinect, va mucho más allá del entretenimiento en el hogar. La posibilidad de crear terapias adaptadas para pacientes con Alzheimer, demencia, esclerosis múltiple o parálisis cerebral, así como su adopción en el mundo de la educación hacen de Kinect una herramienta indispensable para el desarrollo de niños y adultas fuera del ámbito lúdico.

Kinect ha supuesto un revolución en el entretenimiento en el hogar. La posibilidad de jugar sin mandos ha dado a los usuarios la oportunidad de sentirse los auténticos protagonistas de un videojuego. Sin embargo, Microsoft junto con asociaciones e instituciones en otros sectores como la sanidad o la educación han hecho posible que Kinect sirva no solo como herramienta de entretenimiento sino también como un sistema para mejorar la vida de las personas.

Microsoft ha organizado este jueves el II Encuentro de Inspiración y Networking Efecto Kinect en Madrid. En el evento Efecto Kinect la sanidad, la educación, el marketing y el tursimo han sido los protagonistas. Según ha asegurado el director de marketing de Xbox, Juan José González-López, el objetivo de Microsoft consistió en un principio en “cambiar la forma de jugar” pero también ha servido para “cambiar otros negocios”.

En el ámbito de la sanidad, Kinect ha demostrado ser muy útil en el tratamiento, tanto en niños como adultos, de enfermedades como la esclerosis múltiple, el daño cerebral infantil, enfermedades neurológicas, para frenar el deterioro muscular en enfermos de larga duración, así como en terapias en pacientes con Alzheimer o demencia y para pacientes que necesitan algún tipo de rehabilitación física, entre otros campos.

ESCLEROSIS MÚLTIPLE Y LESIONES CEREBRALES

Kinect ha sido utilizado en varios proyectos llevados a cabo por la facultad de ciencias de la salud de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid, en los que los protagonistas han sido personas afectadas por la esclerosis múltiple y niños con parálisis cerebral.

En cuanto a la esclerosis múltiple la universidad ha desarrollado un programa de telerrehabilitación junto con Kinect para tratar los síntomas derivados de esta enfermedad, entre los que destaca las alteraciones del equilibrio y el control postural, con un importante impacto en la calidad de vida.

Este proyecto de telerrehabilitación está basado en Xbox 360 y Kinect, con el objetivo de facilitar el acceso a servicios de rehabilitación salvando las barreras de espacio y tiempo. El proyecto se ha realizado con 50 pacientes en centros de rehabilitación y con pacientes que utilizaban Kinect en sus casas a través de videojuegos existentes para la videoconsola y otros desarrollados específicamente para el proyecto.

Según ha asegurado la investigadora principal del proyecto, la doctora Rosa María Ortiz, durante las ocho semanas en las que se realizó el tratamiento con Kinect se produjo una mejora notable en los pacientes en cuanto a equilibrio y control postural y, tras finalizar el tratamiento, los pacientes continuaban teniendo mejoras en estos aspectos.

Otro de los proyectos de la universidad en los que se ha utilizado Kinect ha sido el específico para niños con parálisis cerebral en un entorno educativo. Este proyecto se basa en terapia física y terapia con Kinect desarrollado en ocho semanas y según los responsables se produjo mejoras en el equilibrio, en la coordinación, en la marcha y en la actividad diaria, este último uno de los aspectos de más preocupación para los padres.

KINECT EN CASOS DE ALZHEIMER

Kinect también ha sido muy útil en personas afectadas con la enfermedad de Alzheimer o demencia. Este proyecto ha sido desarrollado por ASISPA con 90 personas de hasta 90 años en 12 sesiones durante nueve meses. En el proyecto se utilizó diferentes juegos de Kinect para sesiones de terapia y fisioterapia para mejorar su calidad de vida.

Según ha asegurado el responsable del proyecto, Juan Miguel Cabello, al finalizar el proyecto de los 29 participantes con alto riesgo de caída, el 24 por ciento pasó a considerarse de bajo riesgo y el 72 por ciento mejoró en el desempeño de la marcha. Además, cerca del 100 por ciento de los pacientes se lo recomendaría a otras personas.

En el ámbito de la sanidad también se han presentado otros proyectos como el Proyecto Ilime, en el que se utiliza Kinect para minimizar el deterioro muscular de personas durante enfermedades de larga duración; los proyectos Teki de Accenture y el servicio público sanitario del País Vasco, Neuro at Home de la Fundación FIVAN y RGS de la Universidad Pompeu Fabra, para rehabilitación de pacientes en casa; así como el Proyecto Mobyk de Albatech, para mejorar la calidad de vida de personas mayores de 55 años.

KINECT CON LA EDUCACIÓN

La sanidad no ha sido la única que ha tenido cabida en el II Encuentro de Inspiración y Networking Efecto Kinect. La educación y el marketing también utilizan Kinect para desarrollar sus proyectos, eso sí, con los usuarios como protagonistas.

En cuanto a educación, la Institución Educativa SEK utiliza Kinect dentro de las aulas, desarrollando su primer proyecto con esta ecnología en SEK Ciudad del Campo. Esta tecnología se ha introducido en los centros educativos como complemento al currículo digital, nacional e internacional. En este centro SEK disponen de nueve Kinect repartidos para educación infantil, primaria, secundaria y educación física.

Los alumnos junto con la supervisión del profesor juegan con videojuegos como Yooster para aprender lengua, inglés y para desarrollar su creatividad. En total, Kinect está siendo utilizado en las asignaturas de Lengua, Oratoria, Inglés, Ciencias y Educación Física. Además, los profesores cuentan con una guía que les permite saber qué áreas permite desarrollar cada juego.

En cuanto al marketing, empresas de todo tipo también aprovechan la tecnología Kinect para mejorar su relación con los clientes. Es el caso del banco BBVA, que gracias a Kinect y un videowall colocado en una de sus oficinas de Madrid, permite a los clientes interactuar con los servicios que ofrece la entidad bancaria a través de gestos.

El Microsoft Innovation Center Tourism Technologies (MICTT) también utiliza Kinect para transportar a los usuarios hacia un destino turístico sin moverse del sitio. Con Kinect Travelling se realiza un viaje virtual a través de la última tecnología que permitirá a los usuarios interactuar con un modelo 3D real delante de un televisor.

INFORMACIÓN ORIGINAL EXTRAÍDA DE:

http://es.noticias.yahoo.com/sanidad-educaci%C3%B3n-marketing-juegan-kinect-163711827.html

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *

Skip to content